Agosto 21 al 29

  1. Defina la estructura de su sitio web para el tercer periodo, de acuerdo a las estructuras utilizadas en los periodos anteriores (Este periodo no lleva NOTIC)
  2. Elabore el plan de periodo (objetivo del periodo, competencias generales y competencias específicas) correspondiente al tercer periodo académico y consígnelo en la subpágina indicada de su sitio web. Recuerde que debe ser elaborado por usted y no es copiar y pegar.
  3. Consulte y defina sobre los conceptos de: lógica de programación, lenguaje de programación, resolución de problemas, algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo. Relacionar ejemplos por medio de imágenes y videos. 
  4. De acuerdo con los conceptos consultados, defina cuál es la importancia de la lógica de programación en el desarrollo del pensamiento (Utilice un poster, infografía o pieza gráfica de su preferencia).
  5. Relacionar ejemplos por medio de imágenes y videos.
  6. Los items 3 , 4 y 5 deben ser publicados en la sección de contenidos de su página web de acuerdo al horario de cada grupo. Recuerde que se deben referenciar las fuentes de información por medio de hipervínculos ocultos.

Septiembre 4 al 12

  1. Visualice los videos Todo el mundo debe aprender a programar y ¿Por qué todos tienen que aprender a programar?. A partir de estos se debe definir, por medio de un mapa conceptual o un mapa mental porque es importante aprender a programar, adicionalmente cree un poster digital que contenga 5 ideas principales de cada uno de los videos(el mapa y el poster deben ser creados por medio de una herramienta web 2.0).
  2. Plantee 3 problemas sencillos de la vida cotidiana (una receta de cocina, dificultad para desplazarse en transporte público, entre otros y proponga una posible solución a dicho evento (la solución se debe plantear por medio de un diagrama de flujo de acuerdo con lo entendido de este concepto visto previamente).
  3. El mapa, el poster y los diagramas deben ser guardados como archivos de imagen y publicados en su sitio web, en la subpágina respectiva.

Septiembre 18 al 26

A partir de la explicación sobre pseudocódigo y diagramas de flujo y los ejemplos realizados en clase, elabore los siguientes algoritmos:

  1. Elabore un algoritmo que lea 2 números cualquiera y que muestre como respuesta el resultado de las 4 operaciones matemáticas básicas de dichos números.
  2. Elabore un algoritmo que lea un número cualquiera y muestre la tabla de multiplicar de dicho número (resultado del 1 al 10). 
  3. Elabore un algoritmo que calcule y el área de un cuadrado, de un triangulo y de un círculo y muestre su respectivo resultado.
  4. Cree un algoritmo que solicite al usuario que ingrese la temperatura del ambiente en grados Fahrenheit y los convierta en grados Celsius y en grados Kelvin.

Los algoritmos deben ser representados tanto en pseudocódigo como en diagrama de flujo (publicar como imagen - puede utilizar programa para crear diagramas de flujo). Todos los archivos deben ser publicados como galería de imagen en la sección de contenidos de su cuaderno virtual. 

La actividad será desarrollada en 2 sesiones de clase (incluida la explicación sobre el tema), y debe ser entregada al finalizar la segunda sesión de acuerdo al horario de su grupo. Los ejercicios deben ser resueltos únicamente con base a las estructuras explicadas en clase  y deben ser desarrollados durante la misma, NO SE ACEPTAN EJERCICIOS REALIZADOS EN CASA. 


Octubre 23 al 31

Utilizando el programa Scratch, resuelva de forma creativa, los algoritmos propuestos en la clase anterior. Para ello utilice los bloques explicados en clase y siga las indicaciones de los mentores de clase.

El ejercicio puede ser resuelto como presentación, animación o videojuego.

Los 4 archivos de los algoritmos deben ser publicados en la carpeta compartida mediante el siguiente link: Algoritmos Scratch 8°3

El ejercicio puede realizarse por parejas, por lo cual es necesario que se cree una carpeta con el nombre de los integrantes.


Noviembre 14 al 21

Utilizando el programa Scratch, elabore 2 programas  de la siguiente manera: 1 programa que muestre  una animación de un tema de su preferencia, 1 programa de un juego interactivo que permita tener puntuación y vidas al participante. Todos los programas realizados deben tener fondo o  escenario.

Los ejercicios realizados se deben publicar en la carpeta creada para el ejercicio anterior, nombrando los archivos como "Animación" y "Videojuego".

Recuerde que puede ingresar mediante el siguiente link: Algoritmos Scratch 8°3

El ejercicio puede realizarse por parejas, por lo cual es necesario que se cree una carpeta con el nombre de los integrantes.